Пункт 3-4 в го

Пункт 3-4 в го является одним из пунктов, с которого начинается партия. Черные часто совершают первый ход именно в этот пункт:

Пункт 3-4 в го

Первый ход в пункт 3-4 в го является прекрасным соотношением между защитой угла и развитием в сторону остальной части доски. В своей ассиметричности, однако, он является притягательным для оппонента, и требует развития последующией игры в этом углу, ибо второй ход в таком дебюте будет не менее важен, чем первый.

Если белые выбрали другой угол, то черные могут развить позицию одним из следующих стандартных вариантов:

 

Пункт 3-4 в го - варианты развития

Такие ходы и формы, что они создают, называются шимари (shimari) или ограждение углов. Шимари обеспечивают владение территорией, по крайней мере временное и формируют стабильные базы для дальнейшего развития.  Большая часть дебютной игры состоит как раз в формировании таких вот баз.

Чем же различаются приведенные выше варианты шимари?

Вариант В считается наиболее безопасным. Вариант А формирует более крепкую стену, которая может быть легко продлена. Но если белые пойдут в отмеченный крестиком пункт, то им откроется дорога в угол.

Шимари в пункте С являются чуть более растянутым, чем два других. Если белые имеют свои камни неподалеку, они вполне могут вторгнуться в угол.

Зачем вообще строить шимари? Почему бы просто не продлять в стороны, увеличивая тем самым свои территории?

 

Пункт 3-4 в го - широкое продление

На приведенной выше диаграмме мы видим широкое продление вниз. Такой ход используется, но он оставляет угол уязвимым для атаки. В конечном итоге поставленный вами камень в пункт R11 через пару ходов может оказаться совсем не в том месте, где хотелось бы.

Теперь давайте посмотрим, как будет развиваться игра, если после постановки камня в пункт 3-4 белые, все же, решат играть в том же углу.

Пункт 3-4 в го — атака белых:

Пункт 3-4 в го - вторжение белыхЛучшими ходами для белых после хода черных в пункт 3-4 будет ход в один из указанных выше вариантов. Такая игра известна под названием какари (kakari) и является не менее важной, чем построение шимари. Суть какари – предотвратить построение шимари, что не так уж и просто. Постановка какари является вызовом оппоненту и влечет за собой схватки. Давайте посмотрим пример:

Пункт 3-4 в го - атака белых

 

Черные отвечают белым ходом 2 и укрепляют свое владение углом, в то время как белые строят базу в правой стороне, что, по сути, является равноценным обменом.

 Последовательность ходов, какую мы видим на последней диаграмме, являются неоценимо важными составляющими дебютной игры, которые разрабатывались и полировались веками. Такие дебюты называются дзёсэки или джосеки (joseki), что в переводе с японского означает «установление камней».

Первый ход в пункт 3-4 является прекрасным для обороны от нападения белых, но не имеет большого влияния на верхнюю часть доски, что является отличительной особенностью игры в этом пункте.

Понять все плюсы и минусы игры в пункте 3-4 лучше всего на практике. Попробуйте поиграть несколько партий открыв игру в этом пункте и посмотрите, что у вас получится. В следующей статье мы поговорим об открытии игры с пункта 3-3.

Добавить комментарий